Assim como computadores pessoais na década de 80 e internet nos anos 90, a realidade virtual irá revolucionar novas gerações
Da mesma forma que todas as áreas da economia e da pesquisa se modificaram pelo surgimento do computador pessoal nos anos 1980, a Internet na década de 1990 e os dispositivos móveis, na década de 2000, a realidade virtual (VR, na sigla em inglês) e a realidade aumentada (AR) também trarão grandes avanços no futuro próximo.
Essas tecnologias irão se espalhar pela sociedade como recursos indispensáveis para comunicação, aprendizagem e trabalho, além de fornecer interface natural para substituir smartphones e smartwatches de hoje. Na área de pesquisa, qualquer nova terapia, design de produtos e espaços de convivência, efeito psicológico ou de marketing poderão ser testados por humanos em ambientes virtuais controlados. No setor educacional, alunos participarão dos ambientes VR de viagens ao Ártico e aos desertos no mesmo dia, além de aprender história ao viver eventos em VR.
A previsão é da IEEE, organização mundial técnico-profissional dedicada a avanços tecnológicos para benefício da humanidade, que destaca a diferença crucial entre o que é feito hoje com os computadores e a Internet e o que pode ser realizado com VR e AR: mudar a perspectiva dos usuários humanos de espectadores para a de participantes.
Para o membro sênior da IEEE, Anderson Maciel, professor da Universidade Federal do Rio Grande do Sul e especialista em aplicações médicas em VR e AR, incluindo modelagem e simulação de corpos humanos e simulação cirúrgica e visualização de anatomia específica do paciente. A seguir, as principais tendências dessas áreas:
Além da telecirurgia, três áreas-chave se destacarão no uso de VR e AR em medicina, especialidade do especialista da IEEE:
Sobre o futuro dessas áreas para os próximos cinco a dez anos, o especialista do IEEE prevê que o uso generalizado de dispositivos VR e AR em casas comuns trará novas demandas, o que possibilitará desenvolver aplicações, experiências e empregos. Em curto prazo, as pessoas compartilharão não fotos ou vídeos, mas experiências cinemáticas imersivas através de uma nova geração de redes sociais.
É uma revolução: embora a maioria dos conceitos de VR e AR tenha sido estabelecida há mais de 30 anos, as massas nunca tiveram acesso a essas aplicações por causa de limitações tecnológicas. Com o boom do mercado de smartphones, o custo dos sensores e dispositivos de exibição diminuiu drasticamente na última década. Assim, câmeras, baterias, sensores inerciais e monitores de alta resolução e tamanho reduzido ficaram baratos o suficiente para tornar a tecnologia VR amplamente disponível.
Hoje, a indústria da VR e AR ainda é muito sustentada pelo entretenimento, sendo mais uma característica cultural do que uma limitação tecnológica. Novas gerações, porém, serão mais abertas ao uso de VR em empregos reais por estarem confortáveis com a tecnologia, assim como é possível para a geração atual fazer consultas de advogados, consultas médicas e negócios em geral através do Skype, enquanto a geração anterior precisava de uma reunião em pessoa.
Em tecnologia, o especialista do IEEE prevê que em breve teremos displays computacionais* em formatos confortáveis para transformar os atuais pesados óculos VR ou AR em um objeto de moda e design com recursos VR e AR. Mais tarde, serão oferecidos também em um formato de lentes de contato com sensores integrados.
Displays computacionais: telas que usam uma série de microlentes para redirecionar a luz para partes específicas de sua retina. As imagens, modificadas algoritmicamente, serão exibidas no display LED e então transformadas pelas lentes em um campo de luz que pode ser percebido pelo usuário como um visor 3D nítido sempre em foco.