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Mercado de realidade virtual não é realidade (ainda)

Publicado:
17/03/2016 às 10:48
Leitura
3 minutos
Mercado de realidade virtual não é realidade (ainda)
A realidade virtual é um dos temas que mais estão sendo debatidos nos últimos tempos. A previsão da empresa de pesquisas TrendForce é de que a venda de dispositivos chegue a 14 milhões em 2016 e salte para 38 milhões até o final de 2020.
Com altas expectativas para o mercado, especialmente por conta de grandes empresas que estão apostando nele (e tentando alavancá-lo) pode-se dizer que o cenário é promissor. Mas na opinião de JP Gownder, da Forrester, a verdade é que a grande maioria dos consumidores ainda não entrou no mesmo clima. Basicamente eles não sabem ou não se importam com a tecnologia – com exceção dos gamers.
O pesquisador ressalta que a visão da consultoria é de que a realidade virtual irá encontrar seu lugar no meio de uma porção de novas e importantes plataformas de computação e, “eventualmente irá modificar a forma como funcionários trabalham, como empresas interagem com clientes, e como usuários executam uma variedade de tarefas. Em outras palavras, será um mercado real … em algum ponto”, observa.
Apesar de muitas empresas acreditarem que devem adotar a tecnologia em 2016. “Nós pensamos que é algo prematuro”, afirma Gownder. O especialista cita quatro obstáculos que a realidade virtual deve enfrentar antes de se tornar disponível para a massa.
1. Conhecimento do mercado. A maioria dos consumidores não possui uma compreensão da tecnologia em sua totalidade e também não há locais de fácil acesso com informações sobre ela. Os varejistas também representam um desafio: os consumidores precisam experimentar o que é a tecnologia. No passado, a Apple Store foi uma das pioneiras nesse sentido, com lançamento de smartphones e tablets. Atualmente, ainda não se tem um local adequado para a experimentação da realidade virtual.
2. Realidade virtual de ponta exige poder computacional. Os dispositivos atualmente que fornecem uma experiência mais convincente são o Oculus Rift e o Vive, da HTC. Mas ambos precisam estar acoplados a máquinas com placas de vídeo robustas e a maioria dos PCs não possui isso, porque encarece muito o produto.
3. Já uma realidade virtual mediana… Você não pode arcar com os custos de um Óculos Rift ou um Vive, mas gostaria de experimentar o Gear VR da Samsung ou mesmo os óculos da Playstation. Em termos de performance, o que você estaria sacrificando? Difícil dizer, é as pessoas no geral também não o sabem. Essa falta de clareza e o risco de potencial mente fazer a escolha errada inibem a compra.
4. Então a solução é um dispositivo gratuito? O Google Cardboard é grátis e o usuário pode usar o próprio smartphone. Mas ele não oferece uma experiência tão imersiva quanto os outros, o que pode causar desapontamento. Claro que para uns ele pode representar um gostinho de quero mais, mas para outros não será nada demais.
Conclusão: é possível investir na tecnologia se quiser ser um dos pioneiros, mas não se preocupe se não começar agora. Ainda há um tempo até que o mercado decole de vez.
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