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Mercado de games mobile ultrapassa consoles durante pandemia

Receita do segmento deve chegar a US$ 100 bilhões este ano e empresas de jogos já buscam estratégias para não perder rentabilidade com o afrouxamento

Publicado:
06/07/2020 às 08:00
Leitura
6 minutos

A demanda de isolamento social devido à pandemia do novo coronavírus resultou em um crescimento da receita no setor de vídeo games. À medida que as pessoas eram obrigadas a passar seu tempo de lazer forçadamente dentro de casa, ampliava o uso dos games para distração.

Embora grandes marcas como Nintendo, Activision Blizzard e Take Two desfrutem de um aumento de mais de 25% no preço de suas ações desde o início de março, são as empresas focadas em jogos para celular que realmente estão lucrando durante a pandemia, de acordo com reportagem do Financial Time.

Com uma receita atingindo os US$ 100 bilhões, os jogos para dispositivos móveis já superam os gastos em títulos de PC e console, de acordo com os grupos de dados App Annie e IDC. O triplo da soma combinada dos títulos Nintendo Switch, Xbox One e PlayStation 4.

O setor colhe frutos de um mercado formado por mais de 2 bilhões de pessoas que possuem um smartphone.

Consequências paralelas

Junto com a pandemia e o isolamento social, a reportagem conta que as fabricantes de jogos para dispositivos colheram, também, recompensas de uma queda nos preços da publicidade móvel, à medida que outros setores corporativos reduziram seus orçamentos de marketing.

“Isso deu uma enorme abertura para empresas como a nossa”, disse ao Financial Times Alexis Bonte, Diretor de Operações do grupo Stillfront, um grupo de jogos grátis baseado em Estocolmo, cujo preço das ações mais que dobrou desde meados de março. “Tivemos um efeito duplo – o aumento de produtos orgânicos [crescimento do uso], mas também o efeito de um marketing mais eficiente”, disse.

De acordo com a publicação, especialistas da indústria de jogos afirmam que empresas como a Epic Games, criadora do Fortnite, e a Playrix, especialista em quebra-cabeças e a produtora de jogos Playtika, gastaram mais de US$ 2 milhões por dia em anúncios digitais no final de março, abril e maio.

“Todos os outros desenvolvedores estão vendo isso como algo sem precedentes”, disse ao FT Stephane Kurgan, ex-Diretor de Operações da King, criadora da franquia Candy Crush Saga.

Segundo ele, que recentemente se juntou ao investidor em tecnologia Index Ventures, essa escala deu às empresas de jogos para dispositivos móveis uma vantagem maior em relação às empresas de consoles. “A grande maioria dos títulos de PC e console não foi realmente beneficiada. […] É mais o setor de free-to-play para celular que teve picos de receita muito significativos”, diz.

Os gastos dos EUA com jogos de console – incluindo discos físicos e downloads das lojas digitais Xbox, PlayStation e Nintendo – saltaram para US$ 662 milhões em abril, um aumento de 55% em relação ao ano anterior, segundo a empresa de pesquisa de mercado NPD, diz a reportagem.

Globalmente, os gastos diários em aplicativos para jogos para dispositivos móveis aumentaram 24% desde o início da pandemia, de acordo com o provedor de tecnologia de jogos Unity. Enquanto isso, os usuários de smartphones instalaram 84% mais aplicativos do que no mesmo período do ano anterior.

Ao mesmo tempo, a Unity constatou que o custo médio por instalação caiu em 33% “sem precedentes” de março a abril.

Estratégias de marketing de jogos

A reportagem do FT ressalta como os editores de jogos para celular gratuitos se tornaram, nos últimos anos, um dos profissionais de marketing on-line mais hábeis do mercado, ajustando um sistema que depende de testes e medições constantes.

O objetivo é garantir que o custo por instalação no telefone de cada novo jogador seja excedido pelo valor da vida útil prevista desse jogador, geralmente gerado por meio de compras no aplicativo de vidas extras, itens virtuais e roupas para avatares, diz a publicação.

De acordo com Thor Fridriksson, Executivo-chefe da Teatime Games, uma startup de Reykjavík, Islândia, que lançou um novo aplicativo de teste, Trivia Royale, em meados de junho, toda a indústria de jogos para dispositivos móveis se concentrou no rastreamento do CPI e do LTV. “É basicamente uma máquina de dinheiro de arbitragem. Esse é o negócio todo agora”.

Aumentar os orçamentos de marketing em um momento de enorme incerteza global foi, no entanto, uma aposta multimilionária, diz a reportagem.

A aposta parece ter valido a pena pelos jogos de maior bilheteria, como PUBG Mobile, Roblox, Candy Crush Saga, Gardenscapes, Fortnite e, na China, Honor of Kings da Tencent – que estavam entre os melhores jogos da Sensor Tower com receitas mundiais de março e abril.

Isso está elevando as avaliações de estúdios com propriedade intelectual inovadora.

Este mês, a Zynga adquiriu a Peak, sediada em Istambul, mais conhecida pelo jogo Toon Blast, por US$ 1,8 bilhão.

“Eles estão comprando o caminho do crescimento – todos os grandes estúdios móveis estão fazendo isso”, disse ao FT, Paul Murphy, sócio da empresa de risco Northzone e fundador da Dots, desenvolvedora de jogos para dispositivos móveis. “É mais barato comprar uma empresa do que construir alguma coisa”.

Torcida pela continuidade

Embora a ciência de usar métricas de CPI e LTV para ordenhar franquias veneráveis como Candy Crush seja bem compreendida, ninguém sabe o que vai acontecer agora que os bloqueios estão começando a diminuir. Muitos na indústria veem os recursos de redes sociais como a chave para manter os participantes, diz a reportagem.

Bonte fala sobre a construção de uma comunidade a partir dos jogos, o que manteria a estrutura mesmo com o afrouxamento dos bloqueios. O Trivia Royale, da Teatime Games foi projetado para promover a conexão por meio de um avatar de desenho animado, semelhante ao Bitmoji do Snap ou Animoji da Apple, que usa a câmera frontal do smartphone para imitar as reações e expressões do jogador.

Trivia Royale chegou ao topo das paradas da App Store dos EUA neste fim de semana, de acordo com a App Annie. Mas Fridriksson admite que lançar seu novo jogo durante o bloqueio foi mais uma coincidência do que estratégia.

“O uso de telefones celulares aumentou dramaticamente nos últimos meses, de modo que seria uma coisa boa para o nosso título”, disse ele. “Mas talvez as pessoas também estejam entediadas de jogar todos esses jogos no celular e queiram sair ao sol”.

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